PSX poza liniami wroga

Jedna z moich ulubionych serii FPSów – Medal of Honor. W pierwszej części pierwotnie wydanej na PSXa Akcję gry osadzono w targanej wojną Europie pod koniec 1944 roku, a głównym bohaterem został amerykański żołnierz Jimmy Patterson. Już na wstępnym etapie odrzucono wszelkie koncepcje jednoosobowej armii wycinającej w pień całe oddziały nazistów skupiając się na wydarzeniach widzianych oczyma samotnego wilka działającego w ukryciu głęboko poza liniami wroga. Kolejne zadania stawiane przed graczem obejmowały min. sabotaż rakiet V2, kradzież tajnych dokumentów czy infiltrację stoczni budującej nowy typ śmiercionośnego U-Boota. Ten typ rozgrywki sprawdził się znakomicie w jednych miejscach wymuszając planowanie i krycie się w cieniu podczas gdy w innych pompował adrenalinę podczas wymiany ognia z żołnierzami Wehrmachtu.

Dla DWI największym wyzwaniem było okiełznanie możliwości technicznych PSXa. W 1997 roku nie istniały gotowe silniki pokroju Unreal Engine więc wszystko trzeba było zrobić od zera. Pierwszy prototyp MOH powstał w oparciu o inną grę studia – Jurassic Park: The Lost World, a stworzone w ten sposób demo miało pokazać jakie wyzwania będą czekać na programistów w kolejnych miesiącach. Chris Cross wspominał, że praca z konsolą Sony przypominała czasy eksperymentów na 8-bitowcach kiedy to korzystano z przeróżnych sztuczek żeby obejść ograniczenia sprzętowe.

Istotnym problemem było skromne 2MB pamięci RAM wpływające na takie elementy jak wielkość poziomów czy jakość tekstur. Programiści znaleźli więc furtkę w postaci dzielenia plansz na kilka obszarów połączonych korytarzami i kiedy gracz przechodził przez taki „tunel” konsola doczytywała w locie dane kolejnej lokacji. Przy teksturach często korzystano z jednego typu skórki którą obracano lub skalowano tak żeby po nałożeniu jej na modele nie przypominała pieczątki. W wyglądzie broni niesionej przez naszego bohatera też pojawiły się pewne uproszczenia. Tekstura została przygotowana tylko dla widocznych na ekranie elementów karabinów czy pistoletu co znowu pozwoliło zaoszczędzić cenne zasoby pamięci. Żeby zachować płynność gry na ekranie nigdy nie pojawiało się więcej niż czterech przeciwników i jeśli bliżej się im przyjrzeć to na każdego z nich przypadało jakieś 250 poligonów co punktu widzenia dzisiejszych standardów jest wręcz histerycznie śmieszną wartością. Łatwo też zauważyć, że wszystkie misje rozgrywają się w nocy lub w zamkniętych budynkach. Dzięki temu wyeliminowano konieczność równomiernego doświetlania całej sceny wraz z rysowaniem dalekiego krajobrazu co przełożyło się na odciążenie procesora i przy okazji pasowało do charakteru gry.

Pomimo tych kompromisów MOH wciąż pozostawał produkcją z pierwszej ligi. Na pozytywny odbiór całości wpływały filmowa narracja, dobrze zaprojektowane lokacje oraz symfoniczna muzyka. Nie bez znaczenia byli wymagający przeciwnicy, którzy nie stali jak bezmyślne kukły tylko reagowali na poczynania gracza kryjąc się za osłonami i odkopując rzucane im pod nogi granaty.