Mroczna dzielnica

Vendetta – tytuł w który nie dało się zagrać w domu na żadnej platformie. Trzeba było wybrać się do lokalnego salonu gier gdzie w oparach tytoniowego dymu i pod czujnym okiem dzielnicowych chuliganów można było tłuc oprychów w wirtualnym Nowym Jorku. O przepraszam, Dead End City! Akcje były naprawdę srogie szczególnie w grze na dwie osoby gdzie „jeden trzyma gościa, a drugi lutuje”. Dało się okładać leżących przeciwników, potraktować z obrzyna albo rzucać w nich workami z cementem (!). A w chwili nieuwagi dostać celny cios poniżej pasa

Zdobycze z targu

Różne rzeczy widziałem pod krakowską halą targową, ale kasety do Atari trafiły mi się pierwszy raz. Jedna to składanka godna swojej epoki i zawiera Fort Apocalypse, Boulder Dash czy Raid over Moscow. Na drugiej jest nagrana tylko połowa taśmy i to w zasadzie tylko z jednym grubym hitem – Zybex. Zdobyłem też dwa filmy z Segalem – Liberator 2 i Krytyczną decyzję gdzie Steven nie nagrał się za dużo bo zginał dość szybko. Do tego coś dziwnego pt. Python Wolf. O tym filmie nigdy nie słyszałem, ale po obsadzie wnioskuję, że to tani akcyjniak. Z opisu na pudełku wynika, że grupa komandosów próbuje powstrzymać prawicową afrykańską bojówkę, która przechwyciła transport plutonu. Nie, nie będę tego oglądał

Upadek Rise of the robots

Pamiętacie Rise of the robots? Gra, którą zapowiadano na przełom dekady z obłędną pre-renderowaną grafiką, muzyką napisaną przez Briana Maya i budżetem na produkcję sięgającym miliona dolarów. Skończyło się tak, ze wyszedł niegrywalny crap ze skopaną mechaniką walk i nudą wiejąca z ekranu. Kto poświęcił 10 dyskietek na nagranie ROTR na giełdzie ten wie ile kasy puścił w błoto. Po przeszło 25 latach od premiery wciąż pamiętając traumę po odpaleniu tej gry na Amidze przeanalizowałem co poszło nie tak podczas produkcji. Wnioski w materiale poniżej 

Kombat!

Kombat Korner w którym co miesiąc Gulash serwowal dobrocie związane przede wszystkim z Mortalem – listę ciosów, szkołę przetrwania, zapowiedzi kolejnych części gier, filmu czy serialu animowanego. Do tego doszła pamiętna akcja z rozbijaniem głową bryły lodu. Czytałem ten dział od deski do deski zawsze jako pierwszy po zakupie nowego numeru SSa.

Światy 3D na 8-bitach

Przy grafice 3D Spectrum dostawał zadyszki, zresztą jak każdy 8-bitowiec. Trójwymiarowe światy zwiedzane z prędkością 2-3 klatek/sek. to była mało komfortowa zabawa. Ale przynajmniej robiły wrażenie na screenach. Powstał nawet specjalny silnik Freescape operujący na polygonach, który napędzał kilka produkcji jak Driller, Total Eclipse czy Castle Master. W każdej kolejnej poprawiano jakość działania, ale jak ktoś wówczas widział już gry 3D na Amidze to w ogóle nie było o czym mówić