Freescape

W pierwszej połowie lat 80-tych istniały w zasadzie tylko dwa autorskie silniki wykorzystywane przy produkcji gier. Pierwsze skrzypce grał Filmnation od Ultimate napędzający kolejne izometryczne tytuły braci Stamperów: Knightlore, Pentagram czy Gunfright. Mniej znanym był Softsolid 3D stworzony na potrzeby gry Ant Attack, który pomimo zapowiedzi nie został już później nigdy użyty.

W kwestii trójwymiarowej grafiki na 8-bitach każdy tytuł był pisany od zera i nie istniało żadne uniwersalne narzędzie ułatwiające prace twórcom gier.

Dlatego Ian Andrew z firmy Incentive postanowił, że dla zaoszczędzenia czasu pracy kolejne gry jego studia będą wykorzystywały wspólny silnik, który w przyszłości da też możliwość jego rozbudowy i optymalizacji. W 1987 roku po wielu miesiącach siedzenia nad kodem powstał Freescape pozwalający na tworzenie wirtualnych światów z polygonalną grafiką 3D. Ze względu na przedłużające się testy silnika Invective zaczęło tracić płynność finansową i musiało za wszelką cenę pokazać światu swoje nowe dziecko. Z pomocą przyszedł programista Chris Andrew, który po zapoznaniu się z możliwościami Freescape zabrał się do pracy żeby po kilku tygodniach napisać na Amstradzie tak bardzo wyczekiwany przez firmę hit. Gra nazywała się Driller i pozwalała zasiąść za sterami kosmicznej maszyny górniczej z zadaniem uratowania kolonii na księżycu Mitral przed eksplozją zgromadzonych pod powierzchnią wielkich pokładów gazu.

Od strony technicznej tytuł zachwycił ilością i skomplikowaniem modeli 3D. Silnik Freescape pozwalał generować duży świat gry i to na dodatek w wielu kolorach, ale od tego przepychu cierpiała animacja, która z trudnością osiągała 3 klatki/sek. Te żabie skoki były szczególnie kłopotliwe podczas wymiany ognia kiedy należało dokładnie przycelować we wrogie wieże strażnicze.  Zresztą to była jedyna wada wytykana przez recenzentów, którzy zgodnie przyznawali grze wysokie noty. Tak jak w przypadku wydanego dwa lata wcześniej Tau Ceti także tutaj zadbano o dostarczenie graczom ekskluzywnego produktu pakując całość w duże lakierowane pudełko skrywające bogatą zawartość. W środku można było znaleźć grubą instrukcję zawierającą opowiadanie wprowadzające w świat Driller’a, karty z rozpisanymi klawiszami sterującymi oraz kartonowy model księżyca Mitral, który po złożeniu służył za mapę do gry. Tytuł dobrze przyjął się na rynku co dało firmie sygnał żeby kuć żelazo póki gorące. Mając gotowy silnik kolejna produkcja powstała w niespełna pięć miesięcy. Darkside był bezpośrednią kontynuacją Driller’a, w której udało się poprawić wydajność 3D dzięki czemu gra zyskała na płynności i stopniu rozbudowania.

Kolejny sukces w ilości sprzedanych sztuk zachęcił Invective do zmiany klimatu i zejścia z akcją nowej gry na Ziemię. Wszystkie omówione do tej pory pozycje obracały się wokół gatunku Science Fiction, a tymczasem wydany w 1988 roku Total Eclipse zrywał z tradycją i zamienił przestrzeń kosmiczną na ciasne wnętrza egipskiej piramidy. Pod względem fabularnym nie było mowy o żadnych ambitnych pomysłach jak we wcześniej omawianych produkcjach. Programiści stawiali przede wszystkim na dopieszczenie silnika graficznego, chociaż trzeba im oddać honor, że w dopracowaną stronę wizualną wpletli ciekawe zagadki logiczne.

Mniej więcej w tym czasie 8-bitowce doszły do szczytu swoich możliwości i na dalsze usprawnianie Freescape nie było już szans. Procesory dostawały czkawki przy próbie uszczegóławiania otoczenia, a braki w pamięci nie pozwalały na dalsze dodawanie przestrzennych modeli. Ostatnia produkcja wykorzystująca ten silnik to Castle Master z 1990 roku, który godnie pożegnał się ze swoją epoką. Już sam początek gry zwiastował mroczny klimat  kiedy na ekranie pojawiło się ponure zamczysko z szalejącą w tle burzą. Most zwodzony opadał i gracz wkraczał za mury twierdzy gdzie czekało go kilka godzin poszukiwania ukrytych komnat, omijania pułapek i rozwiązywania puzzli. Castle Master był solidną pozycją, ale zabrakło w nim powiewu świeżości i nowatorstwa znanego z wcześniejszych produkcji.