Dziś swoje 81 urodziny obchodzi pan Kazimierz Kaczor, świetny aktor, ale graczom znany także jako „Nasz recenzent” z programu Joystick. Recenzował tam grube hity jak Cywilizacja, Privateer albo Command’n’Conquer (w wersji pana Kazimierza „Komą e Kąker”). Nie jest tajemnicą, że po nowości chadzał na giełdę na Grzybowskiej z paczką Verbatimów pod pachą
Współzałożyciel Id Software i jeden z ojców Quake’a – John Carmack na tle Ferrari (wyglądał na 328 GTS). John ufundował z kolei swoją brykę czyli Testarossę jako nagrodę główną w turnieju dla największych wymiataczy w „Kłejka” na targach E3 w ’97 roku. Zwycięzca faktycznie odebrał kluczyki do Ferrari i jeździł nim przez kolejną dekadę, ale wcześniej musiał nauczyć się obsługiwać ręczną skrzynie biegów
I pękła nam granica 10.000 Loadingowych subskrypcji
przy prawie idealnym wskaźniku 98% pozytywnych ocen widzów kanału. Trochę
zdrowia nas to kosztowało żeby dotrzeć do tego momentu, tym bardziej że to
nisza dla prawdziwych komputerowych wapniaków
Komputerowe Lochy i Smoki to nie tylko klasyczne RPG z wirtualnym turlaniem kostkami. To także machanie joystickiem, gdzie zręczne palce przydawały się w przebijaniu się przez coraz głębsze poziomy podziemi. Pochyliłem się nad tym niszowym tematem, a efekt w linku powyżej
Polskie gry na Atari dały drugie życie temu
8-bitowcowi. Ambitni programiści wyciskali z komputera siódme poty dostarczając
naprawdę solidny soft w tej kategorii sprzętowej. Tylko na jakoś zwykle nie
starczało już budżetu na grafika, który robił okładki do oryginalnych wydań
Kilka dobrych Loadingowych informacji: Od lutego wracamy z mamy nadzieję regularnym wypuszczaniem nowych materiałów zakładając, że będziemy się pojawiać przynajmniej dwa razy w miesiącu w różnej konfiguracji odcinków. Tymczasem zbliżamy się do setnego (!) pełnego odcinka więc z tej okazji zrobimy jakiś duży Live. I przy okazji zaraz przekroczymy kolejny kamień milowy czyli 10.000 subskrypcji. A w najbliższy piątek wpadnie mój nowy materiał poświęcony historii Dungeons’n’Dragons w wersji arcade
Zakończenie Another World zawsze było dla mnie szczególnym doznaniem. Gorzki finał krótkiej, ale intensywnej wyprawy po nieznanym świecie. Ta gra od początku do końca robiła niesamowite wrażenie swoją „innością”. Ekran bez interfejsu, pasku życia albo zapasu amunicji. Do tego zero dialogów czy choćby opisów co czemu ma służyć. A jednak człowiek siadał i potrafił odgadnąć o co w tym wszystkim chodzi. Dzisiaj spokojnie można powiedzieć, że to ponadczasowy tytuł, który zawsze będzie aktualny i nierozerwalnie związany z Amigą.
Dojechała do mnie świeża dostawa lektur. Wśród nich długo wyczekiwana „Historia Amigi pixel po pixelu” czyli polskie wydanie książki Chrisa Wilkinsa, który przedstawia zawiłe losy Amigi i wybrane kultowe gry. Oprócz tego w książce jest masa wspomnień ludzi z branży którzy mieli styczność z tym fantastycznym 16-bitowcem. Ten konkretny egzemplarz książki pochodzi ze zbiórki na wspieram.t, ale podobno ma być też za niedługo w sprzedaży na stronie wydawcy magazynu Pixel.
Kiedy chciałem się poczuć jak Maverick z Top Gun odpalałem na swoim Atari Fighter Pilot. A co w przypadku szukania mocnych wrażeń po Błękitnym Gromie? W magnetofonie lądowała kaseta z Tomahawk, najlepszym z symulatorów śmigłowców dostępnych na mojego 8-bitowca (Ok, wyszły ze trzy takie gry więc wielkiego wyboru nie było). Ten tytuł to była mocna rzecz! Latało się nie byle czym bo Apachem w pełnym trójwymiarowym środowisku. Wprawdzie złożonym z niewypełnianych wektorowych brył, ale co tam. Każdy pojazd można było obejrzeć z dowolnej strony, a góry majaczące na horyzoncie to nie był tylko płaski obrazek. Dało się do nich dolecieć i lawirować między szczytami. Kij, że wówczas animacja mocno klatkowała. Biorąc ostre nawroty, balansowałem całym ciałem takie były emocje! Tomahawk jako „rasowy” atarowski symulator wymagał zapoznania się z instrukcją obsługi i klawiszami sterującymi. Tu z pomocą nadlatywał opis wydany przez zakopiańskie Tatrasoft, który o dziwo nie był typowym zlepkiem banalnych wywodów jego autora, tylko rzeczywiście przedstawiał zasady działania gry. Wtedy tytuł znakomity, dziś niestety nie grywalny.
Full Throttle – genialna
przygodówka Lucasarts z czasów kiedy ten gatunek zaczynał wymierać. Klasyczne,
ręcznie rysowane światy 2D były wypychane przez rozpychającą się w branży trójwymiarową
grafikę. Świat zaczął pęd ku teksturom i akceleratorom 3D więc na sentymenty
nie było miejsca. Dopiero teraz, po latach widać jak takie tytuły jak FT potrafią
wciąż zachwycić, a gry 3D z połolwy lat 90-tych straszą kanciastymi bryłami i
ogólnymi uproszczeniami.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish.AcceptRead More
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.