Wściekły Pies McCree

67 dyskietek człowieku! 67!!! Na tylu flopach ludzie potrafili nagrać Mad Dog Mcree, żeby tylko spróbować na własnym blaszaku tego nowego rozdziału elektronicznej rozrywki. Gra, która oryginalnie wyszła na kompakcie (jako konwersja wersji na automaty) miała pokazywać dosłownie filmowy rozmach. Wszystkie sceny nakręcono w plenerze w miasteczku rodem z dzikiego zachodu. W ujęciach pojawiali się kowboje, lokalne oprychy, szeryf i obowiązkowy grabarz. Wszystko pięknie tylko gra okazała się totalną wydmuszką. Każdy fragment był do bólu oskryptowany, przeciwnicy zawsze pojawiali się w tych samych miejscach w danej sekundzie i trafieni wypadali przez drzwi salonu w identyczny sposób. Wizualnie przyszłość, mechanicznie archaizm. W recenzji Secret Service redaktor wlepił maksymalne oceny, że aż skale wywaliło. Taka to była „rzetelna” konsumencka porada

Plakaty

Plakaty z gier. Kiedyś stanowiły istotny element pism komputerowych, przynajmniej tych na zachodzie bo u nas nie było to tak często praktykowane. Grafiki przedstawiające plujące ogniem pojazdy, obwieszonych pukawkami komandosów, roboty z obowiązkowymi działkami laserowymi, wyścigówki lecące bokiem po zakrętach zdobiły ściany w pokojach nastoletnich graczy. Odpowiednia manifestacja swojego hobby. To wieszać? 😉

Ile?!!!

W nowe gry pocinam ostatnio rzadko. Ale jak patrzę co się będzie działo z cenami tytułów na Nintendo Switch 2 to mam ciary. Nawet 90 Euro za nowość to już niebezpieczne zbliżenie się do magicznej, psychologicznej bariery „stówy”. Guybrush miał rację te 35 lat temu mówiąc o tym w zakończeniu Monkey Island. Nawet jeśli nie brał pod uwagę inflacji (wychodzi 48 dolary na dzisiejsze).

Lotus w Joysticku

Telewizyjny Joystick już w swoim czasie był dość siermiężną próba nawiązania do podobnych zachodnich programów. Odchodziły tam przeciwne akcje w stylu „zawodnik w zasadzie pierwszy raz gra na komputerze” co skutkowało kręceniem się bez celu po ekranie albo konkurencja w typowym symulatorze lotu, gatunku który z założenia wymaga przeglądnięcia sporej instrukcji wraz z ogarnięciem klawiszy kontrolnych. Ale od wielkiego dzwonu zdarzały się rozgrywki w mocne tytuły jak choćby amigowy Lotus. Dwójka graczy w studio rywalizowała wówczas na podzielonym ekranie o pierwszeństwo na mecie. Były wiec emocje, dynamika i teksty przed telewizorem w stylu „ja na pewno pojechałbym lepiej”

Desert Strike

oplus_0

Desert Strike – gra która idealnie trafiła w swoje czasy. Jako dzieciak miałem przed oczami  obrazy z dziennika telewizyjnego pokazujące działania amerykańskich wojsk w Iraku. Wśród tony niesamowitego sprzętu przewijał się śmigłowiec bojowy Apache sunący nad płonącymi wrakami czołgów. I chwilę potem wypatruję gdzieś w piśmie Amiga Action kilka screenów pokazujących tą maszynę odpalającą pociski gdzieś nad pustynnymi wydmami. Dalej obrazki przelotu nad zgliszczami bazy i wciąganie na linie jakiegoś pixelowego chłopka, pewnie zaginionego w boju żołnierza. Wiedziałem, że musze to mieć! To był ten jeden z nielicznych przypadków kiedy dało się przeglądnąć nowości w zachodniej prasie bo nasze pismaki jeszcze nie wprowadziły takich działów. Dlatego w przypadku Desert Strike nie kupowałem tytułu w ciemno na giełdzie. Wiedziałem, że płacę za obietnicę strzału adrenaliny przed ekranem. Nie mogło być inaczej przy tak wybornym amigowym tytule

8-bitowy wahadłowiec

Atari 2600 kojarzyło się z prostymi zręcznościówkami. Dlatego gra Space Shuttle z 1983 wyglądała jak coś kompletnie z innej bajki. Oto trafił się „symulator” kosmicznego wahadłowca w świecie klasycznych arcadówek. Nic w tej grze nie było typowe. Od wyglądu ekranu przedstawiającego kokpit maszyny przez wymagającą rozgrywkę po zawartość oryginalnego wydania. W pudełku czekała gruba na 30 stron instrukcja (typowej grze wystarczały 4) i kartonowa nakładka na konsolę z rozpisanymi przyciskami sterującymi i skróconym opisem poszczególnych faz lotu. W tamtych czasach kosmos