Zawsze uważałem, że jedną z największych zalet systemu AD&D była różnorodność dostępnych światów. Sielskie krajobrazy Fearunu, orientalna nuta Zakhary czy wyniszczone pustkowia Athasu dawały wprost nieograniczone możliwości dla Mistrzów Gry. Ale ze wszystkich dodatków jakie przewinęły się przez moje ręce najbardziej ceniłem Ravenloft stworzony z myślą o budowaniu napięcia i przerażenia u graczy przemierzających krainę Barovia nie tylko w poszukiwaniu sławy, ale zwyczajnie po to żeby przeżyć w świecie pełnym wilkołaków, strzyg, zjaw i całej watahy dzieci nocy.
Siłą tego rozszerzenia były jego nawiązania do klasycznych nowel jak Drakula czy Frankenstein dzięki czemu z podręczników wręcz wylewał się klimat rodem z Transylwanii. Stąd też wiele obiecywałem sobie po komputerowej wersji wydanej przez niezmordowane SSI. No cóż, tym razem nie wszystko wyszło jak trzeba. PC-towy Ravenloft zgubił gdzieś to co najważniejsze czyli aurę grozy.
Osobiście liczyłem na mrożące krew w żyłach momenty, ale nie przypominam sobie żebym choć raz podskoczył ze strachu siedząc przed monitorem. Za to przyzwoicie wypadły projekty lokacji pokazując Barovię znaną mi z podręczników – ponurą i nieprzyjazną. Gra od strony technicznej szła z duchem czasu prezentując oprawę w stylu legendarnego już wówczas Doom’a chociaż silnik nie radził sobie z otwartymi przestrzeniami w których elementy otoczenia do przesady wykonano metodą kopiuj-wklej. Ravenloft zapamiętałem więc jako tytuł wielu skrajności z dużymi zadatkami na świetną grę, której deweloper zwyczajnie nie dopracował.