Upadek Rise of the robots

Pamiętacie Rise of the robots? Gra, którą zapowiadano na przełom dekady z obłędną pre-renderowaną grafiką, muzyką napisaną przez Briana Maya i budżetem na produkcję sięgającym miliona dolarów. Skończyło się tak, ze wyszedł niegrywalny crap ze skopaną mechaniką walk i nudą wiejąca z ekranu. Kto poświęcił 10 dyskietek na nagranie ROTR na giełdzie ten wie ile kasy puścił w błoto. Po przeszło 25 latach od premiery wciąż pamiętając traumę po odpaleniu tej gry na Amidze przeanalizowałem co poszło nie tak podczas produkcji. Wnioski w materiale poniżej 

Kombat!

Kombat Korner w którym co miesiąc Gulash serwowal dobrocie związane przede wszystkim z Mortalem – listę ciosów, szkołę przetrwania, zapowiedzi kolejnych części gier, filmu czy serialu animowanego. Do tego doszła pamiętna akcja z rozbijaniem głową bryły lodu. Czytałem ten dział od deski do deski zawsze jako pierwszy po zakupie nowego numeru SSa.

Światy 3D na 8-bitach

Przy grafice 3D Spectrum dostawał zadyszki, zresztą jak każdy 8-bitowiec. Trójwymiarowe światy zwiedzane z prędkością 2-3 klatek/sek. to była mało komfortowa zabawa. Ale przynajmniej robiły wrażenie na screenach. Powstał nawet specjalny silnik Freescape operujący na polygonach, który napędzał kilka produkcji jak Driller, Total Eclipse czy Castle Master. W każdej kolejnej poprawiano jakość działania, ale jak ktoś wówczas widział już gry 3D na Amidze to w ogóle nie było o czym mówić

Pierwsze killery na 32X

Każda premiera nowej konsoli wiąże się z koniecznością wypuszczenia tzw. system-sellerów czyli gier, które pokażą na co stać kolejną generację sprzętu. Przy pojawieniu się Segi 32X Japończycy starali się nie powtórzyć błędu słabych jakościowo gier sprzedawanych podczas premiery Mega-CD.

[Czytaj dalej…]