Niebo nad Ukrainą

Su-27 i U.S. Navy Fighters Dwa symulatory lotnicze z połowy lat 90-tych, których scenariusze przewidują to co teraz się dzieje za naszą wschodnią granicą. W obydwu przypadkach kacapy najeżdżają Ukrainę więc jako pilot koalicji (w U.S.NF) albo ukraiński lotnik za sterami Su-27 bronimy nieba nad Morzem Czarnym. U.S.NF było grą bardziej wszechstronną, która dawała możliwość polatania wieloma maszynami w teksturowanym środowisku w kosmicznej wówczas rozdzielczości 1024×768. Do tego jako produkt idący z duchem czasu i wydany na płycie CD oferował scenki przerywnikowe z aktorami udającymi personel pokładowy (gadki o udanych zestrzeleniach, przybijanie sobie piątek i inne atrakcje). Su-27 był z kolei symulatorem dla odważnych, którzy najpierw spędzali tydzień wertując grubą instrukcję, a dopiero potem instalowali grę. Zaskakiwał złożonością, dbałością o detale, fizyką wirtualnego świata i… wektorową grafiką. Trzeba było mieć jaja żeby w 96 roku w pogoni za „fotorealizmem” fundować klientom grę pozbawioną tekstur. Z drugiej strony autorzy stawiając na gołe bryły zadbali o drobne szczegóły w wyglądzie modeli. W samolotach ruszały się te elementy które powinny były to robić, w pelotkach obracały się wieżyczki,   a w misjach nocnych zapalały się światła w budynkach i pojazdach. Tego nie miał nawet mój ukochany Strike Commander

Karatecy

Dwie najlepsze gra „karate” na małe Atari? Ninja i Karateka! Każda w podobnym schemacie – samotny wojownik kontra reszta świata. Karateka dodatkowo z mocno zarysowaną fabułą, scenkami przerwynikowymi i dużą motywacją do grania. W końcu ratujemy swoją kobietę z rąk podstępnego szoguna. To była też bardziej wyrafinowana produkcja z wręcz majestatycznym wyprowadzaniem ciosów. Ninja to bardziej klasyczne pranie się po gębach nawet z kilkoma przeciwnikami na jednym ekranie, dodatkowo wzbogacone o możliwość rzucania gwiazdkami i nożami. W obydwu przypadkach dodatkowe emocje podbijał wcześniejszy seans kina sztuk walk (choćby klasy B) oglądnięty na zdartym, pirackim VHS.

Co z tą Małpią Wyspą?

Chwilę temu pojawiła się oficjalna informacja o tym, że powstaje kolejna część Secret of Monkey Island, tym razem tworzona przez ojca serii czyli Rona Gilberta. Najpierw pojawił się krótki teaser, a niedługo potem w sieci pojawiły się pierwsze cztery screeny z gry. I się zaczęło J Sporo grupa graczy pamiętających klasyczne Monkey Island zaczęło narzekać na przyjęty styl graficzny, który nie da się ukryć pixel-artem nie jest. Bardziej przypomina to powykręcaną perspektywicznie oprawę z takich tytułów jak Day of the Tentacle. A pewnie niektórzy życzyli by sobie powrotu do typowego 2D jak w pierwszych dwóch częściach. Tym bardziej, że Gilbert w 2015 wypuścił Thimbleweed Park wyglądający jak najlepsze produkcje Lucasarts z przełomu lat 80/90-tych. Zrobiła się mała zadyma w wykonaniu niezadowolonych boomerów 40+ i nawet sam Ron Gilbert odniósł się do tematu oprawy mówiąc, że robi grę jaką on uważa za słuszną i w grafice jaka mu odpowiada. Przyznam, że sam po cichu liczyłem na nowoczesną odmianę pixel-artu bo wszelakie eksperymenty w grach przygodowych pt. postacie rysowane jak w filmie animowanym albo nie daj Boże grafika 3D jakoś do mnie nie przemawiają. Daleki jestem od skreślania Retrun to Monkey Island bo liczę na dobrą fabułę, dialogi i humor godny klasyków. Ale jednak trochę lekki zawód pozostaje…

Zestawy z Mapasoft

Ostatnio kupowałem dysk twardy w sklepie komputerowym PCNet Serwis, który mieści się drzwi obok znanego w Krakowie sklepu Mapasoft w którym w oprogramowanie 8/16-bit zaopatrywało się pół miasta. Chociaż ta miejscówka nie istnieje już ponad 20 lat, ale okazało się że w tym drugim sklepie właścicielem jest człowiek który w owym Mapasofcie pracował. Chwilę porozmawialiśmy i wyszperał mi z zapomnianej szuflady plik etykiet do atarowskich zestawów z grami nagranymi w systemie Turbo. Sam tam montowałem to rozszerzenie do magnetofonu i dokładnie takie zestawy kupowałem u nich na początku lat 90-tych. Na etykietach zwraca uwagę napis „Zakład oprogramowania komputerowego. Nazwa godna tamtej epoki 😉 Nic tylko dograć kasety, zapakować w pudełka i jechać sprzedawać w niedzielę na giełdę

Setka!

Taadaaammm!!! Licznik pełnometrażowych odcinków dobija do pełnej setki. A przy okazji stuknęło nam 7 lat od premiery pierwszego materiału! W związku z podwójnym jubileuszem w najbliższy piątek o 21.00 zapraszamy na spotkanie online – Live podczas którego w luźnej atmosferze porozmawiamy sobie o tym co działo się na antenie przez ostatnie lata. Czekamy na wasze pytania dotyczące Loadingu, gier o których zapomnieliśmy powiedzieć w konkretnych odcinkach, sugestie co do tematów przyszłych materiałów, opinie, wrażenia i wszelakie rzeczy o których chcielibyście się dowiedzieć. Wpisujcie je poniżej w komentarzach lub podczas chatu na żywo, a my będziemy się do nich odnosić w trakcie Live.

Reset

Reset. Z tym miesięcznikiem jakoś nigdy nie było mi po drodze. O ile po inne pisma biegałem do kiosku regularnie co miesiąc to tutaj po pomimo kilku podejść nie mogłem się przekonać. Chyba nie starczało mi kieszonkowego 😉  Pismo kupowałem co jakiś czas, głównie po to żeby poczytać recenzje gier, które miałem na oku. I oczywiście dla działu „Odloty”, który był dla mnie oknem na popkulturowy świat. Chociaż momentami autorzy tekstów rzeczywiście odlatywali bo serwowali artykuły o kosmicznej energii która leczy, zasadzie działania wind (takich w blokach) i butach Martens…  

Gimball

Nowa zabawka. Sprawiłem sobie gimbal z myślą o loadingowych odcinkach. W lecie chciałbym trochę się pokręcić w terenie, zrobić odcinek „szlakiem byłych krakowskich nagrywalni”, poszukać zabytkowych plenerów pod dalsze historie komputerowych D’n’D i odrapanych blokowisk z wielkiej płyty żeby poopowiadać o powstaniu City 17 w HL2 .

Postrzeleńcy

Gier opartych na filmach na Atari specjalnie nie było. Jak chciałem zagrać w Robocopa, Platoon albo Batmana to musiałem się wpraszać do kolegów, ewentualnie pozostało mi przeglądać obrazki w Bajtku. Ale jak już coś się trafiło to z reguły z górnej półki. The Goonies to idealny przykład jak z rewelacyjnego filmu katowanego na VHS zrobić porządną grę na 8-bitów. Kilka etapów podążających śladem przygód ekranowych bohaterów plus wyobraźnia wchodząca na wysokie obroty pozwalały uwierzyć że te zlepki pixeli to Mike, Data, „Baleron” i „Buźka”. Wszystko było OK oprócz kasetowego systemu multiload w którym każdą planszę wgrywało się osobno z taśmy. Zgon oznaczał zabawę w przewijanie kasety w magnetofonie, trafienie w odpowiedni numerek licznika, a potem oczekiwanie na ponowne dogranie pierwszego etapu. Ale było warto jak cholera!