Pocztówki

Takie piękne zestawy pocztówek ze starym dobrym pixel-artem wysyłam do naszych wybranych widzów wspierających porgram Loading w serwisie Patronite.pl.  Na żywo prezentują się niesamowicie!

Dwie mapy

Mapa do Ghost’n’Goblins z Crasha (X.1986) i jej przerysowana kopia w Bajtku (IX.1987). Wtedy to była dość powszechna praktyka  Swoją drogą dla mnie absurdalnie trudna gra w której ginąłem w niej na potęgę i nigdy nie przeszedłem dalej niż do drugiego etapu.

007 którego nie było

W latach 1990-1994 na skutek różnych zawirowań z prawami do marki Jamesa Bonda nie ukazał się żaden nowy film z jego udziałem co wcale nie powstrzymało deweloperów przed wydaniem kolejnych gier w których brytyjski agent walczy o bezpieczniejsze jutro. Wtedy też ukazało się Octopussy prawdopodobnie najmniej znana pozycja z tej serii. Napisana na Spectrum przez Słowacką (!) firmę Ultrasoft nie została nigdy oficjalnie wydana na zachodzie. Rozprowadzano ją własnym nakładem na lokalnym rynku nie posiadając przy okazji żadnych praw licencyjnych od wytwórni MGM. O grze nie usłyszał zapewne żaden duży wydawca i szkoda bo trzeba przyznać, że programiści odwalili kawał solidnej roboty. Przede wszystkim wzrok przykuwała świetna jak na ZXa grafika z dużymi dobrze animowanymi sprajtami postaci oraz starannie przygotowana sceneria przypominająca znane z filmu indyjskie miasto Udaipur. Rozgrywka to klasyczny action-adventure – zbieranie przedmiotów do spółki z machaniem joystickiem. Jedyne co w grze nie wyszło to okropne popiskiwanie ze spectrumowego bzyczka i ekran tytułowy starający się naśladować kinowy plakat. W oryginale 007 oplatają kobiece ręce które w komputerowej wersji przypominają macki obcej istoty z odległej galaktyki…

Ogniste ptaki

Jak się wczuć w 16-bitowy symulator? Odpalasz Gunship 2000 z czterech amigowych dyskietek, analizujesz oryginalną instrukcję plus opis z  Computer Studio zapamiętując do czego służą kolejne klawisze i przyrządy pokładowe, ale wcześniej oglądasz  jeszcze film Ogniste Ptaki na zdartym VHS w sam raz dla podkręcenia klimatu. I już można lecieć

Fate of Atlantis – jak powstała gra?

Ostatnio dłubałem przy materiale pokazujacym jak „od kuchni” wyglądało tworzenie mojej ulubionej gry wszech czasów czyli Fate of Atlantis. W odcinku zobaczycie min. szkice koncepcyjne, pierwotną wersję silnika SCUMM na którym hulała beta wersja, niewykorzystane lokacje i parę innych ciekawostek wydobytych z czeluści retro

Pierwszy lot X-wingiem

Musiało minąć sześć lat od kinowej premiery zanim Nowa Nadzieja doczekała się swojej pierwszej komputerowej adaptacji. Ale warto było czekać ponieważ fani wreszcie dostali możliwość wskoczenia do kokpitu X-Winga i na własną rękę zmierzenia się z potęgą Imperium. Tytuł nazwany po prostu Star Wars dostępny na automatach ( z późniejszymi portami na komputery domowe ) okazał się niesamowitym spektaklem trójwymiarowej wektorowej grafiki, muzyki Johna Williamsa i dynamicznej akcji dziejącej się na ekranie. Gra bazowała na finalnych scenach Nowej Nadziei rozgrywających się podczas nalotu na Gwiazdę Śmierci. Trzy etapy obejmujące walkę z myśliwcami TIE, niszczenie dział na powierzchni i wreszcie szalony lot w szybie stacji bojowej były esencją tego co wiązało się z filmem Lucasa. Powiedzmy szczerze – każdy chciał poczuć się jak Luke Skywalker odpalający torpedy w kierunku wąskiego szybu wentylacyjnego, a ta gra dawała te emocje. Zresztą oryginalny automat arcade w wersji tzw. Deluxe przypominająca kokpit gwiezdnego myśliwca z dużym ekranem i solidnymi głośnikami z których dobiegał głośników głos Bena „Use the Force” – coś niesamowitego. Muszę przyznać, że kilka wersji tej gry przeniesionej na 8-bitowce również trzymały  poziom. Chociaż rozgrywka była relatywnie krótka to chęć śrubowania wyników i próby rywalizacji na coraz wyższych poziomach trudności działały jak magnes.

Amiga Action

Przyjechały do mnie stare dobrocie, a konkretnie cztery sztuki brytyjskiego miesięcznika Amiga Action. Za czasów amigowych miałem ze trzy numery, które traktowałem jak świętość. Wyglądały o niebo lepiej od naszych rodzimych czasopism. Z kolejnych stron wylewało się mnóstwo pięknych screenów drukowanych na kredowym papierze, recenzowano nowości zamiast odgrzewanych kotletów, a lista przebojów to był ewenement z podziałem na kilka kategorii ( strategie, przygodówki, sportowe itp. ). Oczywiście istotny był bonus w postaci dołączonych dyskietek z demami gier. Standardowo były to dwie dyskietki po 2-3 demka na każdej, a później wydawca zwiększył ilość do trzech nośników okazjonalnie przy numerach okolicznościowych dając nawet cztery [Czytaj dalej…]

Kroniki krainy Midnight

W nowym numerze Pixela opisuję historię powstania Lords of Midnight. Ta gra to był programistyczny majstersztyk w którym jej autor Mike Singleton zmieścił w 48 kB pamięci ZXa jakieś 4000 lokacji w krainie Midnight co łącznie z 8 widokami każdej z nich dawało 32.000 możliwych „ekranów” do wyświetlenia. I w cały ten fantastyczny świat wrzucił wyraziste postacie tytułowych lordów, którzy wyruszali na mroźną północ gromadząc ze sobą sojuszników żeby pogonić wojska diabolicznego Doomdarka. Wielogodzinna wyprawa przed telewizorem zapewniona i to bez opcji save game. [Czytaj dalej…]